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"Warhammer a changé le paysage créatif"

L'influence de Games Workshop dépasse les frontières des plateaux de wargames. L'entreprise britannique a inspiré toute une génération d'artistes qui s'illustrent aujourd'hui dans la fantasy et la science-fiction. Influencés par Warhammer et Warhammer 40,000, ils propagent les codes d'un univers où il y a la guerre, mais pas seulement, si on en croit Graham McNeill et Gav Thorpe.

Comment êtes-vous rentré dans l'univers de Games Workshop ?

Graham McNeill : Je suis entré dans l'univers Games Workshop à peu près au moment de la 3e édition de Warhammer Battle, après avoir trouvé le système de bataille de Donjons et Dragons trop limité lors des batailles de masse. Je menais une campagne de jeu de rôle D&D qui s'était transformée en véritable conflit entre Nations et j'avais besoin d'un système de jeu qui puisse servir ça. Warhammer a brillamment rempli ce rôle, et j'ai ensuite commencé à collectionner les figurines. J'ai toujours été un fan de science-fiction et de fantasy donc Games Workshop m'a naturellement séduit. J'ai tout de suite mordu et j'ai commencé à scénariser tous mes jeux de rôle de façon à ce qu'ils se terminent par de grandes batailles.

Les univers de Warhammer et Warhammer 40,000 ressemblent à des creusets dans lesquels Games Workshop aurait mis tous les éléments de la culture geek. Pourtant, ces deux univers ont vraiment quelque chose d'unique. Comment les artistes qui travaillent pour faire vivre ces mondes arrivent à leur donner un caractère propre malgré toutes ces influences ?

G.M. : Je pense que Games Workshop a réuni le plus d'influences et de cultures possible pour rendre le jeu accessible au plus grand nombre et aussi pour rendre les figurines utilisables dans les deux univers. Mais beaucoup des personnes qui ont créé ces univers dessinaient aussi en s'inspirant de sources variées, et, au fil des ans, les deux mondes ont évolué pour développer leur propre identité. Ils ont été conçus par des gens qui étaient profondément influencés par la fantasy et la science-fiction des années 70 et 80, voire d'avant, aussi bien que par l'atmosphère sombre et pluvieuse des îles britanniques. Tout cela s'est mélangé et a fait sens – d'une manière assez insensée – aussi bien grâce aux œuvres elles-mêmes que grâce au talent des écrivains, des artistes et des sculpteurs impliqués. Une partie de notre mission était de créer des univers reconnaissables et avec leur propre et unique ambiance. Prendre un archétype déjà existant et lui donner un caractère unique, propre à 40K ou Warhammer était un de nos challenges quotidiens. Quel que soit l'archétype que tu utilisais, tu voulais toujours lui apporter quelque chose de nouveau.

Et tout cela se faisait sous la tutelle de Games Workshop où vous pouviez apporter vos propres touches ?

G.M. : Tous les artistes, quels que soient leurs modes d'expression, mettent leur propre regard et leur talent au service d'une œuvre. Certains lui donnent un aspect « Grimdark », d'autres apportent une touche d'humour ou de fantaisie, d'autres encore, y mettent du gothique. Tout le monde a toujours pu laisser sa pâte sur ses œuvres – et a même été encouragé à le faire – du moment que cela restait cohérent avec les mondes.

De quoi avez-vous été le plus fier durant votre collaboration avec Games Workshop ?

G.M. : C'est un peu dur de dire ce dont je suis le plus fier, mais j'ai aimé qu'avec les chasseurs de démons, les chasseurs de sorcières et les Black Templars, nous ayons été capables d'explorer en profondeur la démence de 40K et de donner vie à cela.

Qu'est-ce qui définit le mieux l'ambiance des univers Games Workshop ?

G. M. : Une ruine gothique et croulante, éclairée seulement par les flammes vacillante d'une humanité en déclin.

Pensez-vous que les jeux auraient connu un tel succès sans ce background narratif ?

G.M. : Je pense que la richesse et la diversité du background a permis à 40K de vivre pendant les 30 dernières années. Sans cet important contexte narratif derrière, je ne me serais sûrement jamais immergé autant dans l'univers de Games Workshop. Un bon background donne le ton et le sérieux des personnages dans le jeu. Cela donne l'impression qu'il y a de véritables enjeux, qu'il s'agit de bien plus que simplement pousser des figurines sur une table de jeu. Un bon jeu a besoin d'une bonne histoire pour rester riche et intéressant. Les gens jouent autant à 40K pour l'histoire que pour le jeu, donc ils ont besoin d'avoir un vrai background. C'est ce qui fait que tu tiens à tes personnages, que tu prends soin d'eux et c'est ce qui te permet de projeter dans ce à quoi tu joues.

Et en tant qu'artiste, ce n'est pas trop contraignant de devoir créer dans les limites d'un univers ludique ?

G.M. : Il y a à la fois des défis et des avantages. Tu dois jouer dans les frontières d'un univers, mais ça encourage la créativité et donne aussi de la place pour créer des histoires. Je n'ai jamais trouvé qu'écrire dans un univers partagé était contraignant. Le background de 40K est tellement riche et profond, que si tu ne trouves pas d'histoires à raconter dans tout ça, c'est que tu n'as pas beaucoup cherché.

Quelle est l'importance de Games Workshop dans la culture geek aujourd'hui et quel est son héritage ?

G.M. : Je pense que Games Workshop s'est taillé une place qui ne sera pas égalée de si tôt. Les Space Marines sont tellement imbriqués dans la culture populaire, qu'ils sont devenus des icônes et que les auteurs, artistes, sculpteurs et game developers qui y ont travaillé sont justement reconnus pour leur contribution à la culture geek. Ils ont placé la barre exceptionnellement haut en termes de qualité et à tous les points de vue.Quant à l'héritage de Games Workshop, il est dans ses figurines incroyables, dans son background si profond et dans ses jeux fantastiques. Ce sont cette richesse et cette qualité qui inspirent les gens et leur donner envie de faire partie de tout cela.

Vous avez écrit un roman pour Blizzard qui s'inspire beaucoup de Warhammer et Warhammer 40,000. Comment expliquez-vous cette influence si importante ?

G.M. : J'ai écrit un roman Starcraft II pour Blizzard, intitulé I, Mengsk, qui a été vraiment sympa à écrire. Beaucoup d'univers partagent des thèmes communs, et Blizzard n'est pas différent sur ce point. Donc il n'y a pas besoin de plus d'explications, si ce n'est que beaucoup de gens chez Games Workshop jouent à Warcraft et StarCraft et que beaucoup de monde chez Blizzard, joue à 40K et Warhammer.

Graham McNeill collabore depuis 2000 avec Games Workshop. Cet un auteur de science-fiction a écrit certains romans composant des cycles majeurs dans l'univers de Warhammer ou Warhammer 40,000 comme l'Hérésie d'Horus, la série Ultramarines ou encore de la Trilogie de Sigmar.

Qu'est-ce qui définit l'esprit des univers Games Workshop selon vous ?

Gav Thorpe : L'esprit de l'univers Games Workshop, c'est de rassembler des idées et des sources d'inspiration. Beaucoup de choses ont été définies au fil des années – les lieux, les personnages, les événements – et le but principal de tout ça, c'est de créer un endroit où d'autres pourront raconter leurs histoires. Ça a commencé par des collectionneurs et des joueurs, et puis ça a évolué pour accueillir aussi des auteurs et d'autres licences.
Le monde de Warhammer, qui avait commencé comme un amalgame des thèmes, d'archétypes et de tropes de la fantasy et de la science-fiction des années 70 et 80, mais aussi des références historiques et littéraires, a évolué pour inclure plusieurs idées différentes, comme les Tau, inspirés des mangas, ou les robots de l'Adeptus Mechanicus, dans le style des robots des années 60, et bien d'autres. Avec une telle base, il est clair qu'avec un peu d'imagination les joueurs et les écrivains peuvent intégrer leur propre imaginaire, leurs histoires et les thèmes qu'ils veulent dans leur version de l'univers. Et tout tourne autour de ça : chaque personne a une perception unique de ce monde qu'elle peut explorer autant qu'elle le souhaite.

Que représente Games Workshop dans la culture geek aujourd'hui ?

G.T. : Le monde de Warhammer a influencé toute une génération de créateurs et de geeks, tout autant que les phénomènes médiatiques comme Star Wars, Star Trek et bien d'autres. Sans être aussi connu, commercialement parlant, l'univers de Warhammer a inspiré des artistes, des sculpteurs de figurines, des écrivains, des game designers et d'autres encore, bien au-delà des employés de l'entreprise.
L'émergence de la fiction « grimdark », par exemple – comme on peut le voir chez des écrivains comme Joe Abercrombie - peut être reliée au ton brut et désespéré des premiers livres Warhammer et particulièrement à Warhammer Fantasy Roleplay. C'est une réponse très britannique à la SF et à la fantasy incroyablement optimiste et radieuse en provenance des États-Unis. Même le terme « Grimdark » est dérivé des slogans des jeux Games Workshop.
Aujourd'hui encore, les studios de game design et de développement du monde entier abritent d'anciens joueurs, ou des gens qui jouent toujours à Warhammer, que ce soit des géants comme Blizzard et Riot, ou des studio indé de jeux pour plateformes mobiles. Beaucoup d'univers s'inspirent visuellement des Space Marines, des Soeurs de bataille, des Orcs de Warhammer, et j'en passe. Donc, Warhammer fait partie d'un continuum d'influences regroupant tous les Lovecraft, Howard, Moorcock et Tolkien, mais ça a aussi changé le paysage créatif tout autour.

Et où est-ce qu'on retrouve cette influence ?

G.T. : C'est tout autour de nous, parfois ce n'est qu'une petite touche et parfois, c'est plus important. World of Warcraft et StarCraft sont les exemples les plus criants, mais s'il a des douzaines de producteurs de jeux et de figurines de nos jours, c'est notamment grâce à l'exposition du public à Warhammer et aux autres jeux Games Workshop. Je parle de créateurs qui ont commencé en lisant le magazine White Dwarf, ou en jouant à HeroQuest, ou même d'anciennes licences de jeux comme Space Hulk sur PC.
La nature gothique de Warhammer 40,000, le mélange dément de religion, de totalitarisme, de sauvagerie, d'armes et machines improbables, ainsi que de guerriers post-humains ont été repris à de nombreuses reprises. Certaines de ces reprises peuvent être reliées à des ancêtres communs comme le Starship Troopers de Heinlein ou le Dune de Herbert, mais la plupart ont été conçues en s'inspirant des tropes et des idées de Games Workshop. C'est le cas de Gears of War, par exemple.
Pour en revenir à la question de départ, je pense que l'immensité et l'ouverture de l'univers séduisent les créateurs. On peut facilement y trouver quelque chose qui nous donne envie de nous investir, que ce soit l'aspect science-fiction, horrifique, ou dark fantasy, les aventures des simples fantassins ou des héros épiques, et tout ce qui se situe à la croisée de ces mondes.

Bien connu des lecteurs de White Dwarf, Gav Thorpe a contribué à enrichir l'univers de Warhammer et 40K depuis les années 1990. Tour à tour testeur, concepteur de jeu, mais aussi écrivain de nouvelles et de romans, il a été un des piliers modernes de l'édifice Games Workshop.

- Michael Ducousso

STAFF
Force et Hodor

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