Shogun 2 : Total War
26.04.11 _ par Geek Staff / catégorie: Play, Review

11 ans que la franchise Total War ravit les amateurs de conquêtes. D’un genre dont il est quasiment l’unique exemplaire, le bébé de The Creative Assembly revient en 2011. Hasard douteux du calendrier, c’est au Japon que la guerre a lieu.
C’est par Shogun Total War que tout a commencé. En 2000, le jeu proposait un mélange savant de stratégie en temps réel et de tour par tour. Ovni de l’époque, la licence n’a cessé de peaufiner son identité jusqu’à cet exemplaire qui retrouve sa source : le japon médiéval et la course vers le statut de Shogun. L’archipel est en plein Sengoku Jidai : l’âge du pays en guerre. On choisit un clan pour l’avantage qu’il possède, sa position géographique ou simplement parce que son symbole- le Mon- est plaisant à regarder, et nous voici parti dans la conquête. Banzaï !
MON-ASTIQUE
Chaque clan disposant d’une particularité, il est toujours bon d’adapter une stratégie propice à en tirer partie. Avec cette donnée en tête, on doit donc faire progresser notre clan. Mais attention : recruter des soldats c’est bien, mais si les récoltes et la joie de vos ouailles ne suivent pas, c’est rapidement ingérable. Des armées d’insurgés s’élèvent presque plus rapidement que vous formez les vôtres, tout le monde meurt de faim, ce qui contribue à ériger de nouvelles grognes, et ainsi de suite.
Pour ajuster la balance, le système de Shogun 2 a versé dans les « talents » de clans. Deux « arts » symbolisent l’orientation guerrière et civile. À raison d’un point par tour, le daymio (oui, vous) choisit les prochains objectifs. Des bonus aux archers dans 3 tours ou une meilleure gestion des impôts dans 6 ? Ce principe de répartition permet, pour plusieurs parties jouées avec le même clan, de modifier considérablement le tour que prend une campagne. Un vrai gain qui pimente agréablement la facette gestion tour par tour de cette nouvelle itération. D’autant que se baser sur un seul des deux arbres est impensable. C’est par la gestion combinée qu’une partie peut progresser convenablement.
SUN TZU, MISASHI ET LA CLIQUE
De temps à autre, une bonne bataille pour dérouiller les jambes fait un bien fou. Ça permet aussi de conquérir de nouvelles terres, essentiel pour augmenter les revenus. En la matière, on est servis : nombreuses unités, un environnement varié, soigné, un rendu impeccable. Quant aux soldats eux-mêmes, car entre deux contemplations on se bat, oui ma bonne dame, le souci du détail dans les mouvements et les coups portés est proprement ahurissant. Lagestion du moral des troupes, les avantages apportés au général -traits de caractères et serviteurs- au fil de son évolution, la prise en compte de la topographie sur la fatigue des unités ont été encore peaufinés pour toujours plus de réalisme. Les stratégies du Traité des cinq roues et l’Art de la guerre ne sont pas superflus face à l’I.A, fort bien programmée et pas avare de coups tordus, de manière générale. Un seul bémol : le résultat des affrontements gérés en automatique par l’ordinateur est parfois invraisemblable. En la matière, on est vraiment jamais mieux servis que par soi-même.
SHOGUN ? SO GOOD ?
La campagne solo, déclinée en plusieurs difficultés, demande invariablement de devenir le Shogun, ce qui signifie conquérir Kyoto. Avant cela, il y a de fortes chances pour que vous soyez passés du statut de clan anecdotique à celui d’ennemi d’état, le Shogun du moment voyant d’un mauvais œil votre ascension. Et les clans de se retourner contre vous pour simuler l’attachement au souverain qu’ils rêvent pourtant de détrôner. Autant dire une fin de partie mouvementée, qu’elle se clôture après avoir conquis 25 ou 40 provinces. Sur ce point également, le jeu de stratégies de Sega rend une copie impeccable : les réactions des clans sont généralement crédibles, varient au regard de vos alliés, votre puissance militaire et financière. Quelques vidéos émaillent la campagne solo, tant pour présenter les unités que pour illustrer la grandeur et la décadence des clans en lice. L’utilisation des Ninjas, religieux et agents divers pour saboter les défenses d’une ville, retourner un général qui semble s’y prêter ou convertir une terre afin de fomenter une révolte est toujours de bon goût, avec plus d’efficacité encore. Un vrai petit bonheur qui absorbe les heures plus vite qu’on ne le pense.
PARTIES À PLUSIEURS
L’époque ne permettant pas de s’en passer, Total War se pare avec Shogun 2 d’un mode multijoueur. Même si les joueurs peuplant les serveurs ne sont pas aussi nombreux que ceux d’un Starcraft 2, le boulot a été bien traité côté développement. Outre le fait qu’il est possible de remplacer l’I.A par un adversaire humain dans les batailles du mode campagne solo, le mode dédié au multijoueur est quant à lui bien pourvu. XP de général ; améliorations des troupes survivantes ; turn-over afin de les laisser se reposer ; équipements personnalisables au fil des victoires. Le multijoueur de Shogun 2 Total War n’est pas qu’une feature convenue pour satisfaire à la mode actuelle : c’est une réelle facette à part entière, aboutie et bien pensée.
Sega livre une copie quasi parfaite avec une mouture Total War qui, loin de s’enfermer dans les habitudes acquises dans les précédents volets, redonne un second souffle à cette saga mythique. Un grand soin dans le détail, des finitions impeccables, une difficulté de jeu suffisamment relevée pour pimenter nos nuits dans la conquête face à une I.A dangereuse. Un Must Have, qui prouve que Total War est toujours un Shogun de son genre difficile à détrôner.
David Ridel
NOTE : 92 %
Total War : Shogun 2
Développeur : The Creative Assembly
Éditeur : Sega
Genre : stratégie
Plateforme : PC



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