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​REVIEW / The Order : 1886

  • 19 février 2015 23:30:41
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  • CHRISTIAN UNG
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Steam pas trop Punk

J’aime prendre en main un jeu qui me propose d’apprendre ses règles et le maniement de mon avatar pour pouvoir en disposer à ma guise par la suite. J’aime découvrir un terrain de jeu à mon rythme. J’aime aussi quand on me propose de faire des choses intéressantes dans un jeu, même quand elles n’ont pas d’incidence directe sur celui-ci. Pendant que je suis en train d’écrire ce texte, j’ai une partie de The Order: 1886 en route. Au son, je dirais que des gens se tirent dessus. A priori, le héros, Grayson Galahad – un mélange de Kevin Kline et Clive Owen - est planqué derrière une porte et personne ne vient le faire chier. Mes amis ont beau tirer sur mes ennemis, ils ne viendront pas à bout de la horde de rebelles qui nous attaquent sans mon assistance. Pourtant, aucun de ses rebelles ne vient s’en prendre à mon avatar inanimé. Il faudrait que j’intervienne, mais pourquoi finalement ? Pour que le jeu continue de se dérouler en faisant mine d’avoir besoin de moi ?

Un ordre, et c’est tout

Pourquoi ? Pourquoi est-ce que dans The Order, quand je marche quelque part et que je veux me mettre en position d’infiltration en appuyant sur ROND, je ne peux pas le faire ? Pourquoi dans des phases d’infiltration, quand j’aimerais accélérer mon pas, je ne peux pas le faire ? Pourquoi je ne peux pas courir quand je veux ? Pourquoi, quand je décide de dégainer à certains endroits de The Order alors que je pourrais m’attendre à ce que débarquent des ennemis, je ne peux pas le faire ? Pourquoi est-ce que dès que j’approche d’ennemis, je dégaine, me coupant ainsi toutes formes de surprises ou de suspens ? Pourquoi je peux sauter par-dessus certaines barrières et pas d’autres ? Pourquoi je ne peux pas me mettre à couvert quand je porte une torche ? Sinon, pourquoi pas, mais alors pourquoi si je préfère ne pas avoir la torche et pouvoir me mettre à couvert en utilisant ma mitraillette, je ne peux pas la poser parce que finalement elle ne sert pas à grand chose ? Pourquoi je peux ramasser tant de trucs dans The Order pour simplement les contempler alors que même les collectionner dans un inventaire me gratifierait plus ? Pourquoi est-ce que parfois, ensuite, on me propose de les lancer mais la console le fait à ma place ? Pourquoi, enfin, je peux retourner certains objets que je regarde, alors que d’autres, non ? Pourquoi je ne peux pas garder toutes les notes que je trouve pour me faire un dossier et savoir à peu près lesquelles il me manque pour débloquer le succès adéquat ? Pourquoi est-ce que ce putain de jeu refuse de me lâcher la main ?

En gros, ne faites pas jouer un enfant de 5 ans à The Order sous peine d’être assailli de questions. Tant de questions qui resteront sans réponse à la fin d’une partie, qui ressemblera probablement à celles de tous les joueurs qui auront acheté The Order, tant dans la manière immuable d’aborder ses tableaux, que dans son rythme dicté par des QTE et actions contextuelles sans aucun sens ni conséquence.

1886 nuances de pas grand-chose

The Order partait pourtant pas mal : un univers steampunk léché, un scénario louchant du côté d’Alan Moore, quelques armes chouettes et un travail graphique sidérant. Sur lequel décide de beaucoup trop se reposer Ready at Dawn, le studio derrière la nouvelle exclu de la PS4, qui s’est peut-être laissé bouffer par trop de directives de Sony pour pouvoir sortir son premier vrai jeu personnel.

J’aimerais trouver dans l’assistance quelqu’un qui puisse me défendre l’intérêt d’un gameplay qui commence à être estampillé un peu trop lourdement du sceau de l’éditeur. Que Quantic Dream s’empêtre dans ses tentatives de prototypes de films vidéoludiques, pourquoi pas. Que ces échecs relatifs débordent sur des jeux qui n’en auraient pas besoin sous prétexte d’une unité éditoriale, ça peut devenir agaçant.

The Order avait tout pour offrir à la PS4 son Assassin’s Creed – critiquable à bien des égards, mais pas du point de vue de la liberté relative qu’il offre au joueur. Il a fallu qu’il devienne un hybride entre une production Quantic Dream et Naughty Dogs, et pas dans les bons côtés de ces dernières.

D’une pauvreté de gameplay globale, offrant des partis pris aussi questionnable que vains, enchaînant séquences d’action et d’infiltration hyper dirigistes guidés par des QTE creux, l’univers pourtant alléchant développé par Ready at Dawn aurait mérité meilleur traitement. On peut comprendre le choix de rendre une grosse production accessible. Mais quel joueur lambda se laissera alors prendre dans un univers et un scénario tellement ancré dans un sous-genre de la fantasy à ce point affirmé ? Difficile à dire, mais un peu trop facile à critiquer malheureusement. On l’avait écrit dans le magazine, on le répète ici : passe ton chemin joueur, Bloodborne sort dans 1 mois. Attends le patiemment, joue à Evolve en attendant. Et tu seras peut-être récompensé d’avoir par la même occasion attendu une suite potentielle à The Order : 1886 – le titre du jeu promet en tout cas certains développements – pour profiter de manière plus gratifiante de son univers somptueux.

Parce que plusieurs dizaines de minutes plus tard, personne n’est mort, ça continue de se tirer dessus, et Sire Galahad est probablement encore planqué derrière sa porte sans que personne soit venu le faire chier.

GOOD COPS SEZ : En étant magnanime, on verra dans The Order : 1886 une belle proposition qui n’attend qu’une suite pour offrir au joueur ce qui lui a manqué dans ce premier épisode test : beaucoup de liberté. NOTE : 64/100

BAD COP SEZ : Sa vanité, son manque de modestie, son vide intersidéral, son aspect paternaliste et dirigiste, et enfin et surtout son manque flagrant de générosité ne pardonnent pas la superbe tenue graphique et l’ambiance réussie du jeu. NOTE : 38/100

CHRISTIAN UNG
Force et Hodor

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