FaceTaupe sort du terrier
04.05.11 _ par Geek Staff / catégorie: Play
Pixbuilders est un jeune studio de game designers, anciens d’Ubisoft et Ouat Entertainment, dont le premier jeu sur Facebook, Waku Waku Blitz, ne vient pas révolutionner le genre, mais mise sur un gameplay de tape-taupe simple et bourrin, qui a fait d’autres applis sous flash des must play du social gaming.
Quels sont les enjeux d’un jeu vidéo sur Facebook ? Comment se faire repérer dans une jungle de jeux créés aux quatre coins de la planète, comment rentabiliser ses créations et quels gameplay adopter ? C’est l’occasion d’évoquer tout cela en compagnie d’Étienne Bégué, un des trois fondateurs de Pixbuilders, aux côtés d’Yvan Taurines et Meng Wang.
GEEK LE MAG : Avant de casser des taupes sur Facebook, quels furent tes premiers méfaits dans le jeu vidéo ?
ÉTIENNE BÉGUÉ : Après avoir découvert The Legend of Zelda en 1987, l’envie m’est venue de créer des jeux, et mon père, qui est doué en programmation informatique, m’a tout de suite montré la voie. J’ai donc commencer à réaliser de petits jeux persos. Après un passage en école de communication visuelle à Bordeaux, j’ai intégré l’ENJMIN (école nationale du jeu et des médias interactifs numériques) d’Angoulême qui venait d’ouvrir ses portes. Après deux ans, j’en suis sorti avec un Master en game design et j’ai été recruté immédiatement par Ubisoft. J’ai bossé deux ans sur les Lapins Crétins, ainsi que sur Just Dance 1 et 2.
Que signifie le nom Waku Waku Blitz ?
“Waku waku” veut dire “excité” en japonais, et Blitz vaut pour la durée du jeu -1mn- qui est associée à ce genre. C’était donc Waku Blitz au départ, puis Waku Waku Blitz : trois mots, comme les combos en trois coups du game play.
En choisissant une variante du tape-taupe, vous revendiquez le côté primaire et fun ?
Complètement. Il y a deux familles de jeux sur Facebook : ceux comme Farmville qui exigent de ne pas être vu quand y joue au taf car ils demandent un peu de temps ! (rires) Et l’autre catégorie, comme nous, ce sont des jeux de fin de journée de travail, auxquels on joue rapidement ! (rires, bis)
Quelles contraintes impose Facebook ?
Peu ou pas. Si ce n’est les jeux violents ou à caractère sexuel. Cela m’a pris 2mn pour recevoir l’approbation du jeu par Facebook après l’avoir soumis ! Il n’y a pas vraiment de contrôle, ou alors a posteriori. C’est toute la différence par rapport aux Lapins, qui demandaient plusieurs mois de contrôles en tous genres chez Nintendo avant d’avoir leur OK. Le support dématérialisé permet cela, on peut toujours revoir le tir, contrairement aux galettes une fois qu’elles sont gravées. Et en outre, mettre en ligne un jeu sur Facebook est beaucoup moins contraignant que sur l’AppStore.
Pour enrichir le jeu, il faut passer par l’achat d’items par le joueur. C’est aussi le seul moyen de se rémunérer pour Pixbuilders, non ?
Pour que le joueur ne se lasse pas et qu’il puisse challenger ses amis, il peut enrichir ses assets, soit en jouant beaucoup, soit en les achetant. Il y en a 350 environ pour l’instant, que l’on peut enrichir à volonté. Du point de vue du développeur, nous nous sommes basés sur des chiffres de chez Zynga ou PopCap, à savoir que si moins de 3 % des joueurs achète entre 2 et 5 € d’items, ça suffit à rentabiliser le jeu. Mais on y est pas encore ! L’autre piste pour arriver à en vivre, c’est la recherche de partenariats. Imaginons que nos “taupes” soient remplacées par des célèbres crackers d’une marque reconnue, qu’il faut dégommer…
Venant de l’industrie vidéoludique “classique” et après avoir développé des jeux pour next-gen, est-ce qu’être présent sur Facebook est une fin en soi ou un moyen de se faire repérer par de gros studios ?
Pour l’instant, honnêtement, on l’a fait pour passer le temps et engranger de l’expérience dans toute la chaîne de production d’un jeu. Mais si un studio se propose de nous acheter, on réfléchira à la proposition.
D’autres studios de social gaming comme Playdom sortent de Facebook pour éviter de passer par les crédits Facebook comme monnaie unique, car 30 % des recettes vont dans la poche du réseau social. C’est encore plus dur pour un mini-studio comme Pixbuilders ?
Pour l’instant, nous arrivons à échapper aux crédits Facebook en passant par un autre moyen de paiement qui ne prélève que 10 % des gains. Mais comme Facebook rend obligatoire le paiement dans les jeux par sa propre monnaie au 1er juillet, ça va changer la donne pour beaucoup.
Les jeux les plus “cons” sont souvent les plus gros cartons, comme Angry Birds ou Doodle Jump sur mobiles. Comment analyses-tu ce genre de succès ?
Ils ne font que reprendre des gameplay éculés, qui datent des années 80, mais ils apportent le petit détail, souvent dans la forme, qui les rend addictifs et/ou marrants, comme le cri d’oiseau d’Angry Birds. Ces succès, c’est un effet boule de neige : plus il y a de monde dans un magasin, plus cela donnera envie aux passants d’y entrer.
Quand on regarde des géants du social gaming comme Zynga ou PopCap, qui en l’occurrence à débuté tout petit avec Bejeweled, cela t’inspire quoi comme rêves ?
Pour l’instant, quand on est à 1000 joueurs après quelques jours de lancement, pas grand chose. Mais c’est vrai que tout est possible, même si au-delà de l’effet boule de neige inhérent aux réseaux sociaux, il faut un vrai travail de marketing en amont, le jeu seul ne te fait pas décoller. Et avec Waku Waku Blitz, je vois ça comme une première étape, un premier essai pour apprendre les ficelles.
Waku Waku Blitz sur Facebook


