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Diablo 3, le test ultime

Un peu comme un certain Duke Nukem, Diablo est auréolé d'une nostalgie qui nous ramène sans cesse au temps où les LANers étaient de drôles d'individus, hères confinés dans des pièces obscures réchauffées par les ventilos de machines non moins singulières. À la différence du premier cela dit, Diablo n'est pas passé par différents studios, et surtout, il semble s'adapter à l'ère du temps. Le secret réside-t-il dans la potion magique de Blizzard ?

DIABLO STRIKES BACK Commercialisé en 2000, Diablo 2 est toujours joué en ligne. Douze années de survie, confronté aux MMO de tout genre, pour un hack & slash, voilà un exploit dont les créations de Blizzard semblent s’enorgueillir avec une certaine récurrence. Après une attente qui n'a fait que s'accentuer au fil des reports, le troisième opus s'incruste enfin dans les étals. En trop petit nombre, nous demande-t-on de croire, au regard des ruptures de stock. Un peu comme si les équipes commerciales de Blizzard n'avaient pas su anticiper ce que nous avions tous prévu depuis longtemps. Un rush néanmoins certain qui augurait donc d'entrée un nouveau succès record pour un titre de la firme américaine, ou la plus grosse déconfiture de la décennie pour les gamers, juste après Duke Nukem Forever.

MAIS OÙ IL EST PASSÉ, MON ARBRE ? Diablo 3 s'est un peu déguisé cette année, et pas pour le mieux. Plus de LAN. Ignominie consommée. L'arbre de talent supprimé, qui avait pourtant non seulement fait la marque des précédentes itérations, mais aussi celle de World of  Warcraft, reprise par la majorité des MMORPG actuels. À la place, des compétences actives et passives qui s'activent et sont renforcées au fil des niveaux. Ce système, plutôt tactique au demeurant, ne montre ses atouts qu'avec quelques heures de jeu au compteur, et surtout la montée de la difficulté. En lien et place du LAN, Blizzard propose, devrais-je dire impose, une connexion web. Pas seulement pour l'inscription ou la connexion, mais bien pour chaque instant de jeu. Un risque qui s'est rapidement illustré au lancement par ailleurs, lorsque les serveurs ont montré leur limite et ont empêché les heureux possesseurs du jeu de l'utiliser. Allez, on l'avoue sans arrière-pensée : rester comme un idiot devant son jeu sans pouvoir jouer, alors qu'on ne veut pas jouer en ligne, c'est vraiment le summum de la lose. Surtout pour l'éditeur qui a l'expérience la plus importante en matière de charge avec son MMO star. Au-delà du système, et même si nous n'avons pas là le jeu le plus beau du monde, il faut lui concéder un sens artistique, une patte graphique, toujours aussi bonne. On reconnaît le style Diablo, remis à jour, aux textures léchées, aux environnements véritablement variés. Les yeux profitent donc pleinement de cette nouvelle mouture : c'est simple, mais beau.

LES HÉROS CONDAMNÉS À L'ENFER Sans grande surprise, la sauce prend encore. Blizzard a distillé les quelques gouttes qui font toujours de ses jeux des objets d'addiction (enfin, pas au sens littéral...). On gravit les niveaux avec intérêt, le système de craft (armes, armures et pierres) est extrêmement simple et invite à se concentrer sur l'essentiel. Il contribue par ailleurs à la rejouabilité, car passé un certain stade, la progression requiert des éléments accessibles dès la difficulté cauchemar, ouverte dès qu'on a fait le tour et enfoncé nos bottes dans le fondement du démon primordial une première fois. Finalement assez court pour un jeu PC dans sa première difficulté, assez abordable aussi dès que l'on a un minimum de chance sur les butins, Diablo 3 pousse à poursuivre aux difficultés supérieures. En venir à bout devient alors de plus en plus compliqué, voire masochiste sur le bien-nommé niveau Inferno, qui mettra les nerfs de nombreux gamers à vif. Voire pire. La montée en puissance est bien dosée, progressive, et on sait rapidement où on va. Un travail bien équilibré, parfaitement mené. En revanche, l'ombre au tableau est bel et bien liée à cette répétition ad nauseam de l'histoire. Passer d'une difficulté à une autre est bien joli, mais devoir se farcir chaque fois les mêmes passages, les mêmes montres, des boss identiques, ça s'apparente à rien de moins que du pur farming. Après une telle attente, c'est plutôt rude.

MILLE TI' JOUEURS Lorsque les serveurs le permettent, et personne ne doute que l'éditeur résoudra rapidement tous ses soucis, on peut s'offrir quelques moments héroïques en groupe, via Internet. Un multijoueur moderne, quoi. Le système qui a remplacé les arbres de talents prend alors toute sa force. Car, aux difficultés supérieures, tout est vraiment stratégique, et les combinaisons vraiment variées du système sont appréciables. Pas de re-spécialisations figées, on change ses compétences, actives comme passives, à l'envie, n'importe quand. Certains packs pouvant s'avérer redoutables, chacun peut alors adapter son rôle et son gameplay aux besoins du groupe malgré l'absence d'aggro précise. Chaque joueur supplémentaire ajoute ainsi une quantité impressionnante de choix, et les mécaniques de jeu amenées avec ce troisième épisode “diablolique” deviennent finalement incontournables. David Ridel 

BILAN : Franchise légendaire du gaming PC, Diablo était évidemment attendu au tournant par la communauté. Blizzard a eu beau faire des choix risqués en supprimant certains éléments théoriquement inaliénables, remodelant les mécaniques du jeu, le résultat demeure probant. On a des choses à reprocher au jeu, mais on a en même temps envie de s'y replonger chaque fois qu'on le quitte. Un jeu court qui n'a pourtant pas vraiment de fin. Une réussite de plus à rajouter à la liste des succès de Blizzard, mâtinée d'une certaine forme de déception : le farming dans un MMO, c'est mal mais incontournable, on aurait espéré l'éviter dans un hack & slash.

NOTE : 85 % [youtube geuAc8F7Gt0 500]

STAFF
Force et Hodor

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